約 2,402,204 件
https://w.atwiki.jp/houseofhero/pages/932.html
レジストステータス 状態異常解除系の魔法の一つ。 ブレイカー系状態異常をまとめて解除する効果を持っている。
https://w.atwiki.jp/nanasuta/pages/106.html
コメント 機械的に表作成。間違いを発見したら適宜修正なりコメントに報告残すなりお願いします - 2014-12-05 02 20 46 ステータス更新協力ありがとうございますーできればアイドル図鑑から初期値やCP、スキルデータの報告(あるいは個別ページへ画像アップ)お願いします - 2014-12-13 01 42 20 更新されてたデータをエクセルに落とし込む 手持ちのデータの追加 新規カードの追加をしときました - 2014-12-13 02 35 53 kochirade - 2014-12-15 20 52 37 こちらで追加したデータは、ほとんどがゲーム内で公開されたもの(ガチャ追加やイベント報酬ページ等)をスクショして残したものから記入してます。カード自体は持ってないので、アイドル図鑑からはデータを持ってこれません。 - 2014-12-15 20 57 25
https://w.atwiki.jp/vipparty/pages/28.html
戦闘終了まで効果は続く。 戦闘終了後に元に戻る。 何度も重ねがけで効果が増減する。 増大効果は、そのキャラのステータスの2.5倍まで(例>防御力100の場合は、最高で250までしか上がらない) 減少効果は、そのキャラのステータスの30%まで(例>防御力100の場合は、最高で30までしか下がらない) 命中率を下げる 発動例>商人技@すなけむり 命中率を元に戻す 発動例>武闘家@せいしんとういつ 攻撃力を上げる 発動例>賢者魔法@バイキルト 守備力を上げる 発動例>僧侶魔法@スカラ 守備力を下げる 発動例>魔法使い魔法@ルカニ 素早さを上げる 発動例>盗賊魔法@ピオラ 命中率、攻撃力、守備力、素早さを元に戻す 発動例>勇者技@いてつくはどう
https://w.atwiki.jp/m3empires/pages/68.html
ステータス表の単位 ステータス表示の注意点 ステータス表示の仕組み 顔あり武将:11武 Lv.5時(表示上数値) 顔なし武将:11武 Lv.5時(表示上数値) 顔あり武将:各能力表示限界値 顔なし武将:各能力表示限界値 ステータス表の単位 ◆政略情報画面と戦闘準備画面では、各武将のステータスを表すグラフの長さが 変化 する。 これは正しい数値が表示されていないのではなく、政略情報画面が各武将の素のステータス値のみ表示しているのに対して、戦闘準備画面の方では基本ステータス値にアイテムや武器攻撃力等も加えた表示に対応させる為の余白を持たせている為。 ・政略情報画面…政策フェイズの自軍情報や地域情報(敵勢力地域で△ボタン)での表示。 ・戦闘準備画面…戦闘前のアイテム装備画面での表示。 ◆戦闘準備画面のグラフ最大値を1000とした場合の、各装備品のレベル1つ分におけるステータスの上昇量は凡そ下記の通り。 朱雀翼&青龍胆…Lv.1につき約15増×Lv.20=計300。 白虎牙&玄武甲…Lv.1につき約8増×Lv.20=計160。 武器攻撃力…武器攻撃力+1につき約4増×60=計240。 神速符…Lv.1につき約4増×Lv.20=計80(11武器併用で最大160)。 体力 無双 攻撃 防御 基本ステ値 700 700 600 840 アイテム効果 300 300 160 160 武器攻撃力 - - 240 - 合計 1000 1000 1000 1000 ◆移動力は本サイトの「 ■移動速度一覧 」の値を4倍し、甘寧無双の移動力を限界値の1000とした場合の値。 例えば移動力600の武将は移動力300の武将の2倍の距離を移動できる。 標準的な移動力を約480前後とする。なお、移動力はレベルアップによる変化は無い。 ステータス表示の注意点 ◆白虎牙と玄武甲(11武器付加効果を含む)を装備すると、戦闘準備画面での攻撃力や防御力のグラフは長くなる。 しかし3エンパではこれらのアイテム効果が実際の戦闘でのダメージ量に 反映されていない バグがある模様(現時点では原因不明)。 特に11武器付加効果に白虎牙や玄武甲が含まれている武将の場合、11武器装備時のグラフの表示と実際の戦闘で与えるダメージが異なる場合があるので注意が必要。 ◆表示上のみで効果の出ないアイテム分を除いた実質的なステータス値については、別ページの「 顔あり武将:実質数値 」や「 顔なし武将:実質数値 」を参照。 ◆表示上の攻撃力&防御力のステータス値、及びアイテムで表示上増やせる限界値については、本ページ内の「 顔あり武将 表示上数値 」と「 顔あり武将:各能力表示限界値 」を参照。 ステータス表示の仕組み ◆呂布や孟獲などの基本ステータス値の体力が高い武将は、政略情報画面では体力のグラフが端まで届くほど長く伸びている。 しかし、戦闘準備画面では基本ステータス値は約70%に縮小されて表示されるので、呂布や孟獲でもグラフが端まで届かず約30%程の余白ができる。 朱雀翼等のアイテムを装備しない限り、戦闘準備画面ではグラフが端近くまで届く事は無い。 朱雀翼Lv.20を装備すれば、戦闘準備画面でも呂布や孟獲の体力はグラフの端まで届く程長くなり、戦闘中には画面を横一杯に覆う程の長い体力ゲージとなる。 攻撃力や防御力のアイテム影響率(約16%)と比べると、体力や無双はアイテムによるゲージ増減の影響率(約30%)が大きい。 ◆攻撃力の基本ステータス値は戦闘準備画面では約60%に縮小された上で、武器攻撃力を加算された値になっている。 体力や無双のグラフとは限界値の長さは同じでも縮小率(単位)が異なる事になる。 【例】 ※政略情報画面のグラフが「体力750、無双900、攻撃600、防御620」で武器攻撃力45の武将が居た場合、 戦闘準備画面のグラフでは「体力525、無双630、攻撃540、防御520」で表される。 体力 無双 攻撃 防御 政略情報画面 750 900 600 620 倍率補正 ×0.7 ×0.7 600×0.6=360武器45×4=180 ×0.84 戦闘準備画面 525 630 540 520 この様に、政略情報画面と戦闘準備画面では、体力&無双と攻撃力と防御力でそれぞれ縮小率や計算方法が異なるので、戦闘準備画面に入った途端に表示の基準が変わってしまう。 「政略情報画面では“体力>防御力>攻撃力”だったのに、戦闘準備画面では“攻撃力>体力>防御力”になった」等の事態も起こり得る。 どちらの画面でも同じステータス値を表しているのに、一見「政略情報画面の表示は戦闘準備画面の値と違う」と見える事になる。 特に攻撃力は武器攻撃力の値が戦闘準備画面では更に加わる為に尚更混乱しやすいので注意。 ◆防御力の基本ステータス値は戦闘準備画面では約84%に縮小されており、他のステータスに比べてアイテム増減分の影響率が少なく設定されている。 体力と無双は朱雀翼や青龍胆等のアイテムで補えるし、攻撃力は白虎牙は機能しなくても仙丹/背水/発破伝書等で増強できるが、玄武甲が機能しない防御力を高める事は困難と言える。 素の防御力が高い武将は、雑魚敵の攻撃に対してのけぞらない程の耐性を得られる事が多い。 それに対し防御力が低い武将は、耐性を高める手段が鉄甲手等など一部の状況に限られる事になる。 これらの事から、防御力に関してはとりわけその武将自身が持つ素の防御力が高い事が重要な要素となる。 ◆政略情報画面の攻撃力の値(本人の素のステータス値)が高くても、武器攻撃力の値が低いと戦闘準備画面(実際の攻撃力)は低くなる場合がある。 例えば、孫策の素のステータスでの攻撃力は徐晃よりも高い。 しかし、10武器の武器攻撃力は孫策よりも徐晃の方が高い。 結果、政略情報画面では孫策の方が攻撃力のグラフ値は大きいが、戦闘準備画面グラフでは徐晃の攻撃力の方が高くなる逆転現象が起こる。 顔あり武将:11武 Lv.5時(表示上数値) ◆各武将レベル5で11武器を装備した場合の戦闘準備画面のグラフより数値化。グラフ限界値を1000とした場合の値。 ◆エディット武将の攻撃力は、封神大剣(武器攻51、朱雀19、神速19)を装備した場合の値。装備した武器の攻撃力や付加効果によってステータスの値は変動する。 ◆11武器付加効果の白虎牙と玄武甲の表示上のアイテム効果を除いた、実質的な効果のある内容のみのステータス値については下記リンク先のページ項目を参照。 →「 顔あり武将実質数値 」 番 名 前 体 無 攻 防 移 1 夏侯惇 513 628 606 651 500 2 典韋 645 503 640 667 468 3 許チョ 821 547 657 479 440 4 曹操 547 594 596 691 500 5 夏侯淵 547 611 703 496 440 6 張遼 530 883 623 496 480 7 司馬懿 584 656 559 711 440 8 徐晃 628 749 634 550 480 9 張コウ 666 656 569 540 640 10 甄姫 588 926 569 567 520 11 曹仁 929 486 627 540 440 番 名 前 体 無 攻 防 移 12 周瑜 557 584 579 678 520 13 陸遜 533 611 691 550 640 14 太史慈 659 486 794 540 440 15 孫尚香 486 656 569 652 616 16 孫堅 533 628 610 666 500 17 孫権 611 543 596 711 480 18 呂蒙 628 530 617 709 560 19 甘寧 550 611 634 496 600 20 黄蓋 934 503 634 540 508 21 孫策 550 763 623 496 520 22 大喬 879 645 572 560 520 23 小喬 584 911 569 567 568 24 周泰 486 866 589 540 500 番 名 前 体 無 攻 防 移 25 趙雲 513 926 603 523 480 26 関羽 849 547 634 513 508 27 張飛 571 584 800 486 400 28 諸葛亮 584 656 647 567 520 29 劉備 611 547 596 719 536 30 馬超 557 594 730 486 500 31 黄忠 677 594 634 486 440 32 姜維 757 594 586 547 500 33 魏延 837 584 634 486 480 34 ホウ統 557 900 559 574 480 35 月英 584 656 716 567 520 番 名 前 体 無 攻 防 移 36 貂蝉 567 853 569 569 540 37 呂布 700 584 872 513 560 38 董卓 574 564 776 486 440 39 袁紹 557 809 586 537 460 40 張角 819 649 569 557 548 41 孟獲 700 452 661 649 420 42 祝融 547 611 694 503 500 43 標準ED 852 567 616 530 556 44 突撃ED 771 659 654 479 476 45 堅守ED 941 486 589 594 516 46 知略ED 913 700 592 557 596 47 俊足ED 781 557 579 431 796 48 重量ED 985 649 688 550 396 49 凡庸ED 689 540 535 350 596 番 名 前 体 無 攻 防 移 顔なし武将:11武 Lv.5時(表示上数値) ◆各武将レベル5で11武器を装備した場合の戦闘準備画面のグラフより数値化。グラフ限界値を1000とした場合の値。 ◆11武器付加効果の白虎牙と玄武甲の表示上のアイテム効果を除いた、実質的な効果のある内容のみのステータス値については下記リンク先のページ項目を参照。 →「 顔なし武将実質数値 」 番 名 前 体 無 攻 防 移 1 ホウ徳 700 448 794 550 460 2 韓 遂 700 448 794 550 460 3 厳 顔 700 448 766 557 460 4 兀突骨 622 441 794 513 460 5 黄 祖 666 438 766 496 460 6 王 朗 666 513 766 486 460 7 王 平 628 475 766 465 460 番 名 前 体 無 攻 防 移 8 曹 丕 628 475 724 465 524 9 鄧 艾 594 523 724 533 524 10 賈 ク 594 567 707 567 524 11 郭 嘉 594 567 707 567 524 12 魯 粛 594 567 707 557 524 13 荀 彧 594 567 707 557 524 14 法 正 594 567 707 557 524 15 田 豊 594 567 707 557 524 16 徐 庶 547 526 707 540 524 17 陳 宮 557 540 707 503 524 番 名 前 体 無 攻 防 移 18 張 任 649 496 751 513 524 19 顔 良 611 550 751 496 524 20 文 醜 577 550 724 513 524 21 李 厳 605 475 707 475 524 22 劉ヨウ 594 523 707 458 524 23 徐 栄 673 445 731 503 524 24 丁 奉 673 445 731 503 524 25 李カク 673 445 731 503 524 26 劉 封 673 445 731 503 524 27 劉 璋 448 469 680 387 524 28 劉 禅 448 469 680 387 524 番 名 前 体 無 攻 防 移 29 胡車児 594 691 579 479 600 30 華 雄 666 711 623 496 460 31 刑道栄 666 711 603 496 460 32 牛 金 666 711 603 496 460 33 紀 霊 666 711 603 496 460 34 臧 覇 666 711 603 496 460 35 劉 辟 645 691 603 469 460 36 楽 就 645 691 603 469 460 37 呂 曠 645 691 603 469 460 38 何 進 557 739 569 370 460 39 傅士仁 503 739 552 377 460 番 名 前 体 無 攻 防 移 顔あり武将:各能力表示限界値 ◆各武将がレベル20のアイテムと11武器付加効果を併用した場合に上げられる各ステータスの上限値。 あくまで個別の能力について別個に「この武将はどこまでグラフを伸ばせるのか」という点に絞って表にまとめている。 よって、アイテム枠が3つしか無い場合など同時に装備不可能な場合も含む。 ◆エディット武将の数値は各ステ毎に最も高くなる武器を装備した場合を表している。 例えば、攻撃力は呂布の武器(攻撃力54+白虎牙Lv.20)を装備した場合が最大値になるが、移動力は張コウや陸遜の武器(神速符Lv.20)を装備してアイテムの神速符Lv.20と併用した場合が最大値となる。 よって、同時に両方の最大値を達成する事はできず、全ステをグラフ限界値まで同時に上げる事は不可能。 ◆体力、無双は11武器付加効果とアイテム効果が重複可能だが、上限はレベル20分まで。 仮に11武器付加効果の朱雀翼とアイテムの朱雀翼を併用しても、レベル40分上昇する事は無い。 ◆攻撃力は、11武器付加効果とアイテム効果が重複可能だが、各キャラの上限値を超える事は無い。 例えば11武器付加効果に白虎牙Lv.20が付いている場合、11武器付加効果とアイテムを併用してもレベル40分上昇する事はできない。 元々の攻撃力の低いキャラは上限値までの余地が大きく、11武器とアイテムの白虎牙併用でレベル27相当位まで上昇できる。 攻撃力の高いキャラは上限値に達しやすく、11武器とアイテムを併用しても合計レベル20~25相当で上限となる事が多い。 ※ただしグラフ表示上のみで、白虎牙による上昇分は実際の戦闘で敵に与えるダメージに反映されない模様。 ◆防御力は、11武器付加効果とアイテム効果が重複可能だが、上限はレベル20分まで。 ※ただしグラフ表示上のみで、玄武甲による上昇分は実際の戦闘で受ける被ダメージの軽減量や耐性等に反映されない模様。 ◆移動力は、11武器付加効果とアイテム効果が重複可能で、上限は最大でレベル40相当まで。 ※11武器付加効果に神速符が付いていないキャラは重複不可能。11武器に神速符レベル20が付いている張コウと陸遜とED武将のみレベル40相当の効果を出せる。 ◆顔あり武将:各能力表示限界値一覧表 番 名 前 体 無 攻 防 移 1 夏侯惇 813 928 766 683 580 2 典韋 945 803 800 707 548 3 許チョ 911 847 817 639 520 4 曹操 847 894 756 707 580 5 夏侯淵 847 911 831 656 520 6 張遼 830 928 783 656 560 7 司馬懿 884 956 719 727 520 8 徐晃 928 809 794 710 560 9 張コウ 786 956 729 700 720 10 甄姫 888 956 729 727 600 11 曹仁 959 786 787 700 520 番 名 前 体 無 攻 防 移 12 周瑜 857 884 739 710 600 13 陸遜 833 911 803 710 720 14 太史慈 959 786 834 700 520 15 孫尚香 786 956 729 700 696 16 孫堅 833 928 770 666 580 17 孫権 911 843 756 727 560 18 呂蒙 928 830 777 717 640 19 甘寧 850 911 794 656 680 20 黄蓋 949 803 794 700 588 21 孫策 850 911 783 656 600 22 大喬 894 945 732 720 600 23 小喬 884 956 729 727 648 24 周泰 786 956 749 700 580 番 名 前 体 無 攻 防 移 25 趙雲 813 956 763 683 560 26 関羽 894 847 794 673 588 27 張飛 871 884 840 646 480 28 諸葛亮 884 956 775 727 600 29 劉備 911 847 756 727 616 30 馬超 857 894 834 646 580 31 黄忠 857 894 794 646 520 32 姜維 847 894 746 707 580 33 魏延 867 884 794 646 560 34 ホウ統 857 990 719 734 560 35 月英 884 956 788 727 600 番 名 前 体 無 攻 防 移 36 貂蝉 867 973 729 729 620 37 呂布 1000 884 896 673 640 38 董卓 874 864 840 646 520 39 袁紹 857 884 746 697 540 40 張角 894 949 729 717 628 41 孟獲 1000 752 821 673 500 42 祝融 847 911 822 663 580 43 標準ED 867 867 824 690 640 44 突撃ED 786 959 862 639 560 45 堅守ED 956 786 797 754 600 46 知略ED 928 1000 800 717 680 47 俊足ED 796 857 787 591 880 48 重量ED 1000 949 896 710 480 49 凡庸ED 704 840 743 510 680 番 名 前 体 無 攻 防 移 顔なし武将:各能力表示限界値 ◆各武将がレベル20のアイテムと11武器付加効果を併用した場合に上げられる各ステータスの上限値。 アイテム枠が3つしか無い場合など同時に装備不可能な場合も含む。 番 名 前 体 無 攻 防 移 1 ホウ徳 1000 748 834 710 540 2 韓 遂 1000 748 834 710 540 3 厳 顔 1000 748 806 717 540 4 兀突骨 922 741 834 673 540 5 黄 祖 966 738 806 656 540 6 王 朗 966 813 806 646 540 7 王 平 928 775 806 625 540 番 名 前 体 無 攻 防 移 8 曹 丕 928 775 804 625 604 9 鄧 艾 894 823 804 693 604 10 賈 ク 894 867 787 727 604 11 郭 嘉 894 867 787 727 604 12 魯 粛 894 867 787 717 604 13 荀 彧 894 867 787 717 604 14 法 正 894 867 787 717 604 15 田 豊 894 867 787 717 604 16 徐 庶 847 826 787 700 604 17 陳 宮 857 840 787 663 604 番 名 前 体 無 攻 防 移 18 張 任 949 796 831 673 604 19 顔 良 911 850 831 656 604 20 文 醜 877 850 804 673 604 21 李 厳 905 775 787 635 604 22 劉ヨウ 894 823 787 618 604 23 徐 栄 973 745 811 663 604 24 丁 奉 973 745 811 663 604 25 李カク 973 745 811 663 604 26 劉 封 973 745 811 663 604 27 劉 璋 748 769 760 547 604 28 劉 禅 748 769 760 547 604 武 名 前 体 無 攻 防 移 29 胡車児 894 721 739 639 680 30 華 雄 966 741 783 656 540 31 刑道栄 966 741 763 656 540 32 牛 金 966 741 763 656 540 33 紀 霊 966 741 763 656 540 34 臧 覇 966 741 763 656 540 35 劉 辟 945 721 763 629 540 36 楽 就 945 721 763 629 540 37 呂 曠 945 721 763 629 540 38 何 進 857 769 729 530 540 39 傅士仁 803 769 712 537 540 武 名 前 体 無 攻 防 移
https://w.atwiki.jp/nobu-wiki/pages/717.html
知行 知行ステータス 知行レベル レベル 人口 1 2 3 1554以下 4 2950以下 5 5000人 6 10000人 7 20000人 8 30000人 9 40000人 IP 210.158.2.216 TIME "2008-04-12 (土) 16 30 39" REFERER "http //wiki.ohmynobu.net/noltest/index.php?cmd=edit page=%C3%CE%B9%D4%A5%B9%A5%C6%A1%BC%A5%BF%A5%B9" USER_AGENT "Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.1; ja; rv 1.8.1.13) Gecko/20080311 Firefox/2.0.0.13"
https://w.atwiki.jp/swerzanlord/pages/41.html
作中で使ったり使わなかったり。 毒 全ステータスダウン。 継時的にHPが減っていく。 アンチドーテ・解毒魔法で回復。 猛毒 1ターンで戦闘不能に。 浄化剤・解毒魔法を使うまで治らない。 麻痺 動けなくなり攻撃出来ないがアイテム使用だけは可能。 麻痺治しを使うか気功マッサージ屋さんで治る。 恐怖 攻撃力と回避率が大幅にダウン。 精神系回復魔法か、暫く経つと治る。 錯乱 バーサーク状態。 敵味方関係無く攻撃し続ける。 睡眠 おねんねしなぁッ! 全行動不能に。 攻撃を受けたり回復魔法で治る。 魅了 数ターンの間敵ユニットになり攻撃してくる。 気絶 睡眠と似たような状態だけどこの状態になる攻撃で被ダメしてる事が多い。 気付け薬や回復魔法やビンタで治る。
https://w.atwiki.jp/adventure-age-wiki/pages/16.html
HP ヒットポイント 0になると戦闘不能になります MP メンタルポイント 0になるとスキルが使えなくなります POINT 現在のボーナスポイントを表します Exp 現在の経験値を表します Next 次のレベルに必要な経験値を表します JExp 現在のジョブ経験値を表します Next 次のジョブレベルに必要なジョブ経験値です STR キャラクターの力の強さを表します VIT キャラクターの体の頑丈さを表します DEX キャラクターの器用さを表します INT キャラクターのかしこさを表します ATK 武器(魔法)攻撃です DEF 物理攻撃に対する防御力です W-DEF 水属性攻撃に対する防御力です F-DEF 火属性攻撃に対する防御力です A-DEF 風属性攻撃に対する防御力です 各種ステータスの詳しいデータはこちら。
https://w.atwiki.jp/dekinaisaigai/pages/12.html
ステータス このスレのキャラクターには、力、勘、技、心、HPの5つのステータスが存在し、判定の際に使用する HPを除く4つのステータスの合計値は20となるよう設定されている。子どものキャラの場合は、合計値15となっている 基本的にステータスの値は成長せず、武器や防具での一時強化以外で上がることはない 個々のステータスの上限値は10となっている 22族 ただし、鍛錬を重ねた自衛隊員やアスリートのような人物は、例外としてステータス合計値の上限が+2されている そういったキャラはスレ内で「22族」と呼ばれる これに当てはまるキャラは後述の「特殊攻撃」を有する また、動きが鈍い感染者が相手ならば、22族の特有能力として「確定先手」が発動し、奇襲を受けない限りは確実に先手を取ることが出来る ステータスの種類 力 攻撃力、破壊力、脚力といった力全般を指す 高ければ速く動け、高いダメージが出せる。言い換えれば、そのキャラの持つ出力 勘 察知力やセンスに該当する レーダーやウソ発見器の役割であり、敵の接近や違和感、不意打ち、罠、隠し事を見抜く能力を指す 技 フォロー、サポート能力を指す 力が強すぎて武器を壊してしまうことを技術で防ぐ、勘が鋭くなくても培った経験で嘘や隠し事を見抜く、など その他、操縦の成功判定やバリケードの作成といった諸々がここに当て嵌まる 心 メンタル面全般に当たる。 窮地に陥った際の平常心、感染者や暴徒と言った人に対する攻撃への躊躇、かつての知り合いが感染してしまった場合の精神的ダメージなど、精神的負荷に耐えられるかが、ここにかかっている 回復できるし0にはなる事はないSAN値とも言える また、説得の際にもこの数値が使用される 初対面の相手の協力を取り付けられるかといった場面でも、この数値が高いと有利になる 悪意のあるキャラの中には、高い心の数値をもって、他者を意のままに操ったり情報を引き出したりすることが得意な者もいる HP 体力を指すが、ダメージに対して抵抗出来る数値という面が強く、0になったとしてもその場で死亡することはない 0になった場合、抵抗することが出来なくなるので、0の状態で攻撃を受けると死亡や感染が確定する。仲間が補助すれば生存の可能性はあり、本人も行動は可能 性別・年齢・経歴によって異なる上限が存在し、男性は9、女性は8、子供は7、鍛錬を重ねた自衛隊やプロのアスリートのような存在は10となっている 探索中にHPにダメージを受けた場合、応急処置を受けるか、自宅内・民宿に戻らない限り回復しない 能力 各キャラクター固有の能力 戦闘を有利にするものから、サポート系のものまで様々 キャラクター各々が持つ執着や設定を特性に変えた能力も存在する これは本人の欠点も内包している 特殊攻撃 「22族」や、武道経験者のみが持つ、いわゆる必殺技 戦闘時の攻防判定の際に、力と技の数値両方で、相手の力の数値を上回った場合に発動する 戦闘する場所によっては、ステータスとして特殊攻撃を持たないキャラクターでも発動できる特殊攻撃もある 場所によって発動できる特殊攻撃 【橋落し】 大橋で発動できる特殊攻撃。大橋の上から敵を下の海峡に突き落とす 【突き落とし】 マンションの高層階やリコリス女学院の上階の渡り廊下など、高所での戦闘で発動できる特殊攻撃 敵を高所から突き落とす 【質量攻撃(大)】 都市部エリア内・ホテル内・8階レストランで、バーゲストが発動できる特殊攻撃 その場にあるテーブルやソファーを投げて敵に当てる ダイスで振った1~3人を一度に巻き込み、ぶっとばす 喰らった者は暫くは絶対に立ち上がれない 判定 戦闘や探索において、その場の状況や目的に合わせた判定が都度発生し、適したステータスや能力が選別されてダイスによる判定がなされる 中にはステータスや能力が影響しない判定も存在する 判定対決 二つのダイスを振り、出た目の数が大きかった方を勝者とする判定 戦闘時や武器の損耗判定、説得の場面などで行う 同値だった場合は、主人公側の勝利として処理される 戦闘判定 敵との戦闘に突入した場合、ターン制で進行していく 複数のダイス判定を繰り返して勝敗を決する 行動順判定 ブリジットの能力のように先手を取れる条件が揃っていない限り、行動の順番は力と技の数値を合計したものを最大値として、ダイスで判定する この数字の高い順に行動していく 攻防判定、ダメージ判定 その場の敵を攻撃することを行動順が回ってきたキャラが選んだ場合、この判定が発生する 攻撃側は自身の力の数値を最大値としたダイスを、防御側は自身の技の数値を最大値としたダイスを振り、判定対決を行う 防御側の数値が大きかった場合は、防御に成功しダメージはゼロとなる 攻撃側の数値が大きかった場合は、同時に振られたダメージ判定ダイスに従ってダメージを受ける ダメージ判定は攻撃側の力の数値を最大値としたダイスを振り、出た数値分を相手のHPから引く 耐久値判定 戦闘終了後に行われる、使用した武器の耐久度の減少が発生するかどうかの判定 その武器を装備しているキャラの、力の数値と技の数値で判定対決を行う 技が勝った場合は、損耗ゼロとなる(技量によって上手く武器を傷つけないよう立ち回ったと判断される) 力が勝った場合は、その力の数値を最大値としてダイスを振り、出た目の数値だけ武器の耐久値からマイナスされる(力を込めすぎて武器に負担がかかったと判断される) 耐久値がゼロになった場合、その武器は壊れ、投擲にしか使用出来なくなる 逃走判定 敵から逃走する際に行われる判定 力と技を足した数値をダイスの最大値として、追手側と逃走側で判定対決を行う この場合、失敗すればその時点で決着となり、逃走成功か追いつかれるかが一度のダイスで決まる ただし、逃走を確定で成功させる能力を持ったキャラがいたり、逃走判定を成功させた仲間の援護を受けたり、追いつかれたキャラが逃走を補助出来る道具を持っていたりすれば、判定の結果を覆すことも出来る 危険度判定 探索の際、周囲に感染者や暴徒などの敵がいる場合、その場での敵との遭遇率を決める判定 時間経過などにおける状況の変化に応じて、その時点での危険性の高さからダイスの最大値が決定される 例えば、エピデミック発生当日である三日目は、感染者が爆発的に増えていっている段階のため、チュートリアル時以外の危険度の最大値は10とされていた また、感染者と暴徒はそれぞれ一回ずつ危険度判定が行われる 感染した敵と未感染の人間の敵、どちらがその地域で優勢なのかという戦況設定にも繋がっている 危険度ダイスの出目に応じて、後述の遭遇判定における敵との遭遇確率が変化する 遭遇判定 上記の危険度判定で出たダイスの数値を基に、敵と遭遇するかどうかを判定する 危険度のダイス目が1の場合は、遭遇判定で10が出た場合のみ遭遇するものとし、それ以降は危険度が1上がることに遭遇が発生するダイス目が増えていく形で判定が行われる 危険度が2の場合は、遭遇判定のダイスが9以上で遭遇。危険度が3の場合は、遭遇判定のダイスが8以上で遭遇、という形式となっている 判定が行われる回数もダイスによって決定される この際のダイスの最大値も、危険度と同じくその場の状況によって増減する また、感染者と暴徒、それぞれの危険度を判定した場所の場合、遭遇判定も双方に対して行われる この際、双方に同時遭遇した場合には感染者と暴徒で乱戦が発生し、戦闘を回避できる 例えば、判定回数が三回として、二回目で感染者と暴徒の双方のダイスで遭遇判定が出た場合、判定二回目分の戦闘は回避される 最大判定回数が三回の場所でダイス目が2だった場合、遭遇判定を二回行って、遭遇した回数だけ後述の事前察知判定を行う 遭遇判定回数は前半では三回だったが、六日目午前の二行動目以降、感染者の凶暴化と暴徒との物資争奪戦の本格化に伴い、五回に変化した 事前察知判定 遭遇判定の結果、敵と遭遇した場合、敵を先に発見出来るかを判定する 発見の難易度は9もしくは10であり、これを最大値として仲間全員の「勘」ステータスを最大値としたダイスを振って判定対決を行う 「勘」ステータスが低いキャラの場合は、「技」ステータスでの代用も可能 仲間の内、誰か一人でも発見難易度の数値と同値か、それ以上の数値を出せれば、敵を事前に発見出来る この場合、別ルートを通って戦闘を避けるか、先手を取って奇襲を仕掛けるかは、その場の状況に応じて自動で判断される ただし、マンションの廊下などの狭い場所の場合は、事前察知に成功しても別ルートからの迂回が出来ないため、奇襲の選択肢のみとなる また、狭所や暗所では「技」ステータスによる察知判定の代用が出来なくなり、「勘」ステータス頼みとなる 補助具のサーマルゴーグルがあれば、装備者は狭所でも「技」ステータスによる代用が可能になる 精神判定 当初は心判定とも呼称されていた 見知った相手の感染や死亡を目の当たりにした時や絶望的な状況を知らされた時、見知った相手を殺さなければならなくなった時など、キャラの精神に多大な負荷がかかる事態に遭遇した際に発生する判定 主要な判定発生条件は、面識のある人物の感染・人間の殺害・知人の殺害・殺害の目撃・捕食行為の目撃など また、殺害に関しては親密度によって小分けされており、同じ感染者でも、感染した見知らぬ他人を殺した時と、感染した自分の知人や家族を殺した時とでは、別個に判定は発生する 遭遇した出来事の内容によって精神的ダメージ用ダイスの最大値が決定される。例えば知己を殺してしまった際は、最大値が10ないし9と大きくなる。親愛度が高い相手の感染や死亡を目の当たりした場合は、基本的に最大値10となる 精神的ダメージのダイスの数値と、対象キャラの「心」ステータスを最大値としたダイスの数値とで判定対決を行う キャラの「心」ダイスが敗北した場合、下記のいずれかの精神異常を引き起こす(基本的には精神異常の際の症状は全キャラ共通であり、下記以外の症状はないが、中には下記以外の特殊な症状を引き起こす能力を持ったキャラもいる) 精神異常の症状 昏倒 気絶してその場に倒れ、行動不能となる 茫然自失 その場で立ち尽くしてしまい、行動不能となる 逃走 その場から逃げ出そうとしてしまう この時に逃走阻止判定が入り、逃走しようとするキャラとその場の仲間キャラ全員とで「力」ステータスによる判定対決を行う 成功すれば逃走を阻止できる 失敗した場合は、安全だと思う場所まだ逃げようとする強迫観念にとらわれ、そのまま本隊と別行動になってしまう そのまま生き延びれば、仲間の場合はシェルターに戻ってくるが、単独となるため感染や死亡となる可能性の方が高い 仲間キャラ以外なら、裏ダイスで人助けより逃走を優先することで生存率が上がる場合もある 一時的発狂 下記のうち、いずれかの異常行動を取る 1.狂笑 治療されない限りいつまでも狂ったように笑い続ける 治療に失敗した場合は再度判定を行えるようになるまで、敵との遭遇率が100%になる 2.嘔吐 一定時間ごとにHPが減少する 3.錯乱 行動が完全ランダム化する 4.自暴自棄 自滅的な行動をとりやすくなる 自身にとっての破滅的行動のため、起こす行動はランダムかつ内容はその時によって違う 8スレ目/4573、感染した木下秀吉を目撃したロキシー・ミグルディアの例 絶叫:叫ぶだけなので反応が遅れた場合は強制的に敵を呼び寄せる 自傷:自分への攻撃を行う 秀吉への接触:今回の場合発生した選択肢で秀吉に駆け寄ろうする 力判定勝負で阻止に失敗した場合は一発で感染確定 攻撃的行動 攻撃出来る範囲にいる者に、敵味方問わず攻撃を加えてしまう 動揺 何らかの予想外の事態が起きた際に、一瞬陥る特殊な精神異常 その場にいるキャラの行動が一度止まる 精神治療判定 一度精神異常に陥ると、他の仲間キャラによる治療が成功しない限り治らない 判定は、対象キャラと同行している仲間キャラ全員による「心」ステータスでの判定対決の結果で決まる 仲間キャラが判定に勝利すれば、対象キャラは正気を取り戻す 副次効果として、精神異常から回復、もしくは精神異常自体に陥らなかったキャラは、以後同じ要因では精神異常にならなくなる 例えば、敵や感染者を殺害したが、精神判定に勝利して殺人への罪悪感による精神異常にならずに済んだ場合。もしくは精神異常から治療により回復した場合 上記二つのうち片方をクリアすれば、そのキャラは覚悟を決めた形となり、それ以降は敵を殺しても精神判定をしなくても済むようになる フラッシュバック そのキャラにとっての最愛の人が感染または死亡した場合に陥る症状 一度この状態になると、自力で精神判定を乗り越えない限り、他者が治療しても不定期に精神判定が発生するようになる 判定が発生するとダイスが振られ、精神的ダメージのダイスの数値から、心ステータスの数値を最大値としたダイスの数値を引いた合計値が、提示された精神数値から引かれていき、精神の数値が0になるとフラッシュバックが発生する 応急処置判定 負傷によってHPが減っているキャラに対して、応急処置技能を持っているキャラがいれば、ダイス判定によるHPの回復を試みることが出来る この技能を持っているのは、全キャラ中10名のみである ダイスの最大値が9のダメージ深度と、応急処置を行うキャラの「技」ステータスの数値を最大値としたダイスで判定対決を行う 技ステータスが勝利した場合は、判定対決と共に振られる最大値3のダイスの数値に、+1した分だけHPが回復する。最大値が出れば4回復出来る ダメージ深度が勝利した場合は、1のみ回復する 探索判定 周囲に敵がいない、もしくは全滅させた場所で、物資が残っていそうな状況の場合、探索判定が発生する 下記の表を基本とし、ダイスによって発見できる物資が決定される 1.食糧 2.材料 3.道具 4.なし 探索場所によっては、表の内訳が変わる(レストランでは食料のマスが増えるなど) また、行動メンバーの能力の中には、この表のマスを変更するものも存在する 食糧、材料のマスに当たった場合は、その後1d2を振り、出た数値分入手する これも行動メンバーの能力の中には、得られる数値を変更するものもある 道具のマスに当たった場合は、下5までの安価を取り、ダイスで当たった物を入手する 道具の効果はその場で作者によって決定される 探索した場所にあまりに相応しくない道具の場合は、除外される
https://w.atwiki.jp/yogurt/pages/4.html
サーバステータス 開放コマンド
https://w.atwiki.jp/nonsto/pages/329.html
ステータス異常 毒 暗闇 睡眠 転倒 麻痺 石化 凍結 沈黙 暴走 混乱 支配 即死 分解 毒 効果 毎ターン最大HP5%ダメージ 自然回復 普通 技能 毒針 魔法 毒:ポイズン 運用雑感 ボス対策の一つ。 序盤は人間に、終盤は天使に通ることが多いため積極的に狙おう。 わずか5%と思うかもしれないが、極端な話、20ターン経過すれば相手のHPを1に出来る(毒ダメージで死亡することはない)。 自動回復の阻害としても優秀。 毒針は短スキルのためナイフを装備していないと使えないことに注意。 対策雑感 しない。 たとえHPが10000あったとしても、効果は毎ターン500ダメージに過ぎず、自然回復もするため1ターン費やして回復する価値は低い。 せいぜい、自動回復持ちがかかった場合、なんだか損した気になるぐらいか。 暗闇 効果 命中率-50% 自然回復 普通 技能 催涙ガス 魔法 火:スモーク 闇:ブラインド 運用雑感 ボス、強敵に使う。 ただ、高命中率を誇る敵は暗闇になっても結構攻撃を当ててくる。 全体攻撃やランダム複数回攻撃を持つ敵ならなおさら。 それでもかけておいて損はないので、通る敵には狙ってみよう。 雑魚相手にはほぼ使わない。 魔法は技能に劣後してしまうため、脳筋雑魚相手に先制暗闇! というのを行いにくい。 終盤は催涙ガスを使えるが、どちらかというと暴走がメインだし。 対策雑感 序盤に少しやるぐらいか。 そもそも物語Ⅰ、Ⅱのメイン物理アタッカーの楽天、刹那にほぼ無効のため、対策の必要性が薄い。 聖二君なんかは魔法を使えばいいしね。 使ってくる敵もそんなに多くない印象。 睡眠 効果 行動不能。ダメージで回復 自然回復 遅い 技能 魔法 霊:ウォタピュロウ 水:スイマー 運用雑感 魔法は技能に劣後してしまい、ダメージを与えると回復してしまうため、あまり使わない。 ボス相手には味方パーティーが①技能②技能③技能④睡眠の順番で動ければいいのだが。 強力な魔法を使おうとすると、魔法レベルの違いからか、睡眠魔法が優先されがちなのが難点。 ただし、人間などボスでも耐性を持たない敵も多くいるため、はまると強い。 一度眠ると、回復が遅いため回復やバフに専念できるのも助かる。 雑魚相手は暗闇と同じ印象。 対策雑感 瞳が怪しく光るなどの敵専用スキルなどで放ってくるボスがおり、その場合は対策の必要性が高い。 幸いにして軽度異常のため、アイテムや低レベル魔法でも回復は可能。 ただし全体回復をできるアイテムはないため、ダメージで回復するとはいえ、こまめに起こしておいた方がいい。 転倒 効果 1ターン行動不能 自然回復 1ターン 技能 足払い 荒砲 魔法 氷:スライド 土:タンブル 運用雑感 荒砲、荒砲、荒砲! この技能一つだけで音羽は生まれてきた価値がある。 雑魚への足止めはもちろん、強敵やボスにも効くことがある。 魔法の場合、技能に劣後してしまうが、その反面成功率は80%とちょっぴりお高め。 また足払いは物理扱いであり、ゴーレム系などに反撃される恐れがあるため、魔法の出番も決して少なくない。 なお、付加効果になるが土魔法ドラゴンメテオは転倒付与50%*4という破格の性能。 その分、使い手も少なく消費も大きいが。 対策雑感 必須。 悪魔系、鬼系、リトルガーディアン系、ドラゴン系、グリーンエレメント、ガルーダ系etc,etc…… ちょっと思い出しただけでも、上記強敵が全体効果で放ってくる。 もちろん、使用するボスも多い。 初心者の館の説明では1ターンで自然回復するとのことであるが、ツクールの仕様なのか敵に先手を取られた場合、該当ターンで1ターン、回復する次ターンと合計2ターン行動をつぶされてしまう。 さらに、回復はターン開始時最速でなされるため、そのターンに再度おたけびなどを使われると、再度転倒が付与されてしまう。 技能に先行できない魔法使いにとっては最大の鬼門。 しかもあろうことか、転倒弱点を持つ魔導士もいるんですってよ。 そいつら、何のために生きているんだろうね。 幸い、押さえ止めで簡単に対策ができるが、貴重な装飾枠を費やすのは正直もったいない。 とはいえ、他の装備枠で対策ができるのはそれなりに貴重品の原始人の服、登山服、大地の精霊のフンドシぐらいか。 麻痺 効果 行動不能 自然回復 普通 技能 麻痺針 痺れ粉 雷神の鉄槌 魔法 雷:パラライズ 運用雑感 巨人系、水の精霊系に少し使ったぐらいか。 終盤になるにつれ耐性を持つ敵が多くなり、使う場面は決して多くはない。 一部ボスにも通るが、回復速度は普通なので思ったよりも早く行動可能になることも。 ただし、他のステータス異常にも言えることであるが、麻痺にかかっている敵にさらに麻痺を付与し、異常ターン数を延長することは可能。 対策雑感 対策の必要性が高い。 黄騎士さんは敵として出る頻度は高いし、終盤のドラゴンはオードイエローブレスを放ってくる。 雑魚でも蝋燭系やカーバンクル系が睨みつけで麻痺付与をしてくる。 ただこの睨みつけ、物理扱いの為かよく戒さんとかが反撃で返しているのよね。 まあ、戒さんなら「ガンをつけられた、殺す」としてもおかしくはないが。 石化 効果 行動不能 自然回復 なし 技能 石化光線 魔法 土:ストーンパック 闇:イビルアイ 運用雑感 使わない。 耐性持ちが非常に多く、使う価値を見出せない。 たまに耐性がない敵もいるが、その多くは即死耐性も持ち合わせていないので、そちらを使った方が早いし。 石化を与えたとしても、とどめを刺す必要があるため、即死よりもリソース管理としては一歩劣ってしまう。 対策雑感 非常に高い。 自動回復はせず、回復には高位魔法か専用アイテムの金の針が必要。 アクションラストの敵が石化を使ってきて、金の針のストックがなく町でのお買い物からやり直さなくてはいけない時の気持ちがわかるか!? 七罪魔をはじめとする実績ボスに使い手が多いのもポイント。 雑魚が使って来た際はメンバー交代で凌げばいいのだが、仲間が少ない序盤に出てきたトレントには注意。 凍結 効果 行動不能 自然回復 早い 技能 白騎士奥義 魔法 カチンコチン 運用雑感 白騎士奥義が非常に有用。 混沌の冥府の雑魚の殆どに通り、心やオーガストが魔法を放つまでの隙を作ることが出来る。 ただ魔法で運用する場合、睡眠と同じくダメージで解除される可能性があるため、行動順を一番最後にする必要性が高い。 さらに言うとそこまでやっても100%通る保証がない以上、通常魔法でとどめを刺したほうが早い。 対策雑感 使ってくる敵自体は多くはないが、全体効果のため対策の必要性は高い。 とはいえ、耐性を持つ装備品は少なく対策自体が困難。 幸い自動回復自体が早く、ダメージを受ければ回復することもあるので、メンバー交代などでやりくりをすれば十分か。 コロの店の商品のホットカイロで回復する必要があるが、万能薬やクリアランスでも回復できるのだろうか?(未検証) 少なくともオーバーチャクラでは回復可能。 沈黙 効果 魔法使用不可 自然回復 技能 魔法 音:サイレント 聖:カリスマライト 運用雑感 少し使うか。 古都やアートさんなど素のステータスが低めのキャラを運用する際に使用。 終盤、火力が揃ってきたら倒したほうが早い。 対策雑感 オーガストなどの専門職は耐性を持っているが、心やエキドナは耐性を持たない。 カリスマライトを使うボスは多く、漆黒の波動や幻想のアマゾネスなどの敵専用技も多数あり、終盤の対策は必須。 軽度ステータス異常であるが、装飾以外では耐性を持つ装備はあまり多くはない印象。 暴走 効果 攻撃のみ行動 自然回復 普通 技能 催涙ガス 魔法 音:アンガー 運用雑感 希殺さんは神。 ツクールの仕様の為か、相手の先手を取って暴走を付与するとそのターンの行動をキャンセルさせることが出来る。 暴走はダメージを与えると解除されてしまうが、他のキャラが魔法を使うまでの隙を作れれば十分に過ぎる。 機械兵士系など、意外な相手にも通ったりするので敵図鑑をしっかりと確認しよう。 対策雑感 使ってくる敵が少ないため対策の必要性は薄い。 雑魚では序盤のダークアイ、終盤の混沌の雫系ぐらいか? ボスが狂気の旋律を放ってくることもあるので注意。 混乱 効果 敵か味方に自動攻撃 自然回復 普通 技能 狂い粉 魔法 火:聖:カリスマライト 音:コンフューズ 運用雑感 狂い粉を少し使うぐらいか。 なんでもそうだが、ダメージを与えると回復される可能性があるステータス異常はボス相手には使いにくい。 魔法の場合は技能に劣後するので脳筋封じとならない。 対策雑感 刹那がなったら大変。 その矛先が味方に向かった場合、クリティカルが出たら普通に死人も出る。 真那の着物を着せればほぼシャットダウンできるが…… 雑魚としてはゴブリンビショップの全体混乱付与が厄介。 体力が高くワンターンキルが難しく、詠唱も高いのかキャンセルを狙いにくい。 こちらから付与できるステータス異常も少ない強敵。 支配 効果 味方に自動攻撃 自然回復 遅い 技能 支配の魔眼 精神支配 魔法 霊:コントロル 運用雑感 精霊、魔獣に通る。 単体範囲しか扱えないため、複数出てくる生成生物などには使う価値は低いが、イフリートやグレートキメラなどの上位種にも通る。 ただし、相手の異防を加味した成功率は決して高くはないので過信はしないように。 対策雑感 刹那がなったら大変。 クリティカルが出たら普通に死人も出る。 真那の着物を着せればほぼシャットダウンできるが…… アイテムでの回復は解放薬か上位魔法が必要で、万能薬、オーバーチャクラでの回復は不可。 デュラハン系やドラゴンライダー系などの強敵が、全体に放ってくるのも怖い。 即死 効果 戦闘不能 自然回復 なし 技能 遠:滅多死矢 魔法 闇:デス デス・ゾーン 運用雑感 流石に対策持ちの敵は多く、使える場面は少ない。 遠が弱点のミノタウロス系やサンタクロース系に滅多死矢を撃ち込み、即死が付与出来たらラッキーではあるが。 他、コカトリス系をデス・ゾーンで一掃できると生きているって実感が湧くんだよなぁ。 対策雑感 死の使い系やミミック系が出てくるマップでは必須と言っていい。 戦闘不能になると回復は困難かつ、そのままでは経験値を取得できないため、その周回で詰む遠因となってしまう。 幸い、心など素で耐性を持つキャラも少なくないため、パーティー運用でもある程度対策は可能。 終盤ではどうしても事故死の可能性が出てくるので、気付けの札は切らさないようにしておこう。 なお、パーフェクトリボンは即死に耐性を持たない。 分解 効果 全ST低下? 自然回復 普通? 技能 ガチャガチャクダツ 構造分解 魔法 運用雑感 機械系、ゴーレム系への必須異常。 生成生物全般に通るが、わざわざオウゴンダマなどにやる意味は薄い。 リトルガーディアンまでは分解を行うと魔法反射をしなくなるが、デスアーマーやマシンドラゴン系はそれでも反射をしてくることがあるので注意。